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Panel 4: Gender und Didaktik: Vermittlungsstrategien



Andrea Sick
Eine Frage des Stils: Exemplarische Ausformungen einer Wissenschaftsvermittlung

Bente Knoll
Vermittlung von „gender“ im ingenieurwissenschaftlich-technischen Feld

Sylvia Eckermann
Im virtuellen Wissensraum der Empirie: Empirische Beobachtungen und Geschichten rund um die Produktion von interaktiven Wissensräumen als Kunstprojekte, die Wissensvermittlung im 3D-Environment ermöglichen


Abstracts der Vorträge

Andrea Sick
Eine Frage des Stils: Exemplarische Ausformungen einer Wissenschaftsvermittlung
Die Frage des Stils – das bedeutet immer ein Abwägen, ein Prüfen eines „spitzen Gegenstands“. Wenn wir nun nach dem Verhältnis und der Vermittlung von Subjekten und „Dingen“ fragen, ist es auch eine Stilfrage ihre Ausformungen zu beschreiben.
So schafft auch der Stil allererst „wissenschaftliche Fakten“ bzw. „Transzendenzen“. Er ist das Instrumentarium, welches im Zuge der Vermittlungsarbeit zur „Vulgarisierung der Wissenschaft“ beitragen kann. Exemplarische Stileffekte des wissenschaftlichen Feldes einer „Robotik“ stehen hier im Fokus des Interesses: populäre Artikulationen wie die RoboCup mit ihren Sony-Roboterhunden und Honda-Humanoiden, kuschelnde Kissenroboter (kurz: The Hug), historische Geschöpfe wie die in den 1950er Jahren populäre Schildkröte von dem Neurophysiologen William Grey Walter sowie einige der vielen weiteren ewig sich reproduzierenden Vorstellungen einer Service Robotik.
Inwiefern in solchen Artikulationen die Begriffspaare Natur und „Künstlich“ sowie Maschine und Mensch nicht überwunden sondern umgangen oder gar umgarnt werden, steht zur Disposition. Ebenso inwiefern sich hier Fragen der Geschlechterkonstruktion einschreiben und selbst vulgarisiert werden – im Zuge des Stils.

Bente Knoll
Vermittlung von „gender“ im ingenieurwissenschaftlich-technischen Feld
Feministische Wissenschaften und Genderforschung gehen ganz allgemein gesehen davon aus, dass es keine so genannten geschlechterneutralen Bereiche gibt. Geschlecht/er und auch Geschlechterverhältnisse sind keine „natürlichen“ Gegebenheiten oder biologischen Determinierungen, sondern sie sind vielmehr als soziale Konstrukte und konstruierte Kategorien zu verstehen. Gender ist in die kognitiven, sozialen und technischen Strukturen der Gesellschaft eingeschrieben und beeinflusst damit wissenschaftliche Denkansätze und Methoden wie auch das konkrete Handeln.
Während es in den feministischen Wissenschaften und der Genderforschung unumstritten ist, dass Geschlecht in vielen Bereichen des Lebens eine wesentliche Rolle spielt, so ist es den AkteurInnen im ingenieurwissenschaftlich-technischen Feld keineswegs sofort einsichtig, dass „gender“ auch in den sogenannten „harten Wissenschaften“ - eben in den Ingenieursfächern und Naturwissenschaften – Relevanz hat.
Wie können Geschlechterverhältnisse im ingenieurwissenschaftlich-technischen Feld sichtbar gemacht werden – ohne gleichzeitig bestehende Geschlechterstereotypen zu verfestigen? Wie kann „gender“ als Strukturkategorie adäquat thematisiert werden? Wie können gesellschaftliche Veränderungsprozesse in Richtung Geschlechtergerechtigkeit initiiert werden?
Der Vortrag beschäftigt sich mit diesen Fragestellungen und zeigt auf, wie die „Vermittlung von ‚gender’ im ingenieurwissenschaftlich-technischen Feld“ „funktioniert“ und welche Möglichkeiten  bzw. welche Grenzen sich in der Praxis auftun.
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Sylvia Eckermann
Im virtuellen Wissensraum der Empirie: Empirische Beobachtungen und Geschichten rund um die Produktion von interaktiven Wissensräumen als Kunstprojekte, die Wissensvermittlung im 3D-Environment ermöglichen
Mein Vortrag erzählt von fünf interaktiven, medialen Arbeiten, die auf eine spielerische, assoziative Weise, Wissen erfahrbar machen. Durch Navigation und Interaktion im virtuellen 3D-Environment werden Gedankenketten erzeugt – Inhalte kontextualisiert – eine semantische Matrix erkennbar. Unterstützt wird dies durch Klang, Licht, Sprache, Text, Objekte und andere architekturale Elemente. Mein Werkzeug für die Erzeugung künstlerischer und wissenschaftlicher Darstellungen im 3-dimensionalen Raum ist die Unreal Game Engine (Leveleditor UnrealEd.) – meine PartnerInnen: WissenschaftlerInnen, SkripterInnen, KlangkünstlerInnen und 3D-DesignerInnen. Inwieweit der Genderaspekt bei diesen Arbeiten eine Rolle spielt, überlasse ich den ExpertInnen – ich gehe davon aus, dass durch meine soziale Geschlechtsrolle und meine intensive Einflussnahme auf das Endprodukt, dieser weithin berücksichtigt wird. Anhand von Dokumentationsmaterial werden Arbeiten vorgestellt und diskutiert. Abschließend hat das Publikum die Möglichkeit, den virtuellen Wissensraum „n o w h e r e“ – eine interaktive 3D Collage zur Gedankenwelt utopischer Architekturideen, beschrieben in der „Gläsernen Kette“ – zu besuchen und sich selbst ein Bild zu machen.

siehe auch: http://syl-eckermann.net


Jakob Krameritsch, 21.02.07, 00:46 | Comments (0) | TrackBacks (0)

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Zeit: 24. Mai 2007
Ort: M13, Akademie der bildenden Künste, Mezzanin rechts
Delta 3 - ein eStrategie-Projekt der Technischen Universität Wien, Universität für Bodenkultur Wien und Akademie der bildenden Künste Wien, Wien (2005 - 2007) unterstützt aus Mitteln des bm:bwk im Rahmen der Ausschreibung e-Learning / e-Teaching-Strategien an Universitäten und Fachhochschulen